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 Présentation Roleplay d'une légion [Jeu : Aion]

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Shyria
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Shyria


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MessageSujet: Présentation Roleplay d'une légion [Jeu : Aion]   Présentation Roleplay d'une légion [Jeu : Aion] Icon_minitimeLun 27 Mai - 11:41

Voici une petite présentation d'une légion.... Enjoy !



Underworld


District de Vanahal. Une petite place pavée de lourdes dalles grises où trône une reposante petite étendue d'eau.

C'est accoudée à la rambarde de ce coin aqueux que la jeune Daeva Eiperin vient quotidiennement se détendre. Elle y passe des journées entières à lire des ouvrages de toutes sortes, s'y engouffrant jusqu'au crépuscule afin d'y oublier la dureté de la vie qui est nôtre.

En face de son paradis, en vis-à-vis de la boutique de Vanahal, siège une lourde porte en chêne massif ornée d'une visière de sécurité. Surplombant cette entrée imposante, une enseigne annonce "Taverne de l'UDW". Tandis que, sur la porte, un écriteau renseigne: "Voyageur! Sache qu'il n'est point d'UDW sans pikpiks, ni de Légion sans union".

L'atmosphère du lieu est feutrée. Un vieux parquet à larges lattes, des tapis épais aux couleurs chatoyantes sur lesquels sont disséminées de lourdes tables rectangulaires pouvant accueillir jusqu'à dix hommes. Face à l'entrée, un long comptoir de bois sombre, orné de symboles à la gloire du peuple d'Asmodée. A gauche, une haute cheminée de pierre dans laquelle crépite un feu vif et clair.

La pièce, haute, est entièrement parcourue d'une coursive desservant les quelques chambres mises à la disposition des voyageurs. L'escalier permettant d'y accéder est, lui, situé à la droite du bar.

Sur les murs en pierre grise s'étalent de nombreux trophées, témoins d'anciens combats: armes de Maus, griffes de pikpiks, colliers de Mumus, ...

Des lustres massifs pendent ça et là, diffusant une lumière douce et apaisante. Le tenancier de l'établissement, Farargorn, ancien Daeva, reste un mystère pour tous. Sa stature imposante, son regard bienveillant s'embrase parfois d'un éclat métallique, d'une violence extrême lorsque, par malheur, un importun ose lui demander la chambre X.


L'UDW compte VIII chambres. Mais lorsque l'on gravit l'escalier de bois, que l'on longe la première coursive, mais une autre porte, d'un bleu nuit, est frappée du signe X.

La chambre I est coquète mais simple. Murs de pierres, toujours; couleurs discrètes et harmonieuses, reflet de Pandaemonium.
La chambre II est limuneuse, un bleu clair la rend limpide, comme l'eau du lac gelé d'Altard.
La III est rougeoyante, flamboyante, impossible d'y dormir... pour un non-asmodien.
La IVieme est vaporeuse et nébuleuse comme un mycète en plein essor.
La V est luxuriante, verdoyante, une bouffée de forêt de Mukilélé.
La VI est sombre et lugubre. Elle pourrait être battie au fin fond du bassin d'Alsig sans même déroger à l'atmosphère ambiante.
La VII est avide, brûlante, le désert Salintus semble s'y être invité.
La chambre numéro VIII est légère et fraîche, un peu niaiseuse, presque enfantine, comme une pensée Elyséenne.

La X n'est pas une chambre que l'on loue...
La X n'est pas finie...
Farargorn vous le dira: la X est une non-chambre, une sub-pièce, un erzats.
"Prends garde voyageur! Car si tu oses braver Farargorn, demander la X, exiger la porte bleu nuit; tu subiras le courroux de l'UDW!"

A l'UDW, les mets sont goutus et abondants, la bière fraîche et goulayante.


Au fur et à mesure des générations enfantées, plusieurs tablées distinctes s'y sont formées.

Près de la cheminée, passent souvent de nouvelles têtes. Nouveaux guerriers vantant leurs missions qu'ils comprendront plus tard comme enfantines. Les hautes flammes, leur chaleur et l'alcool leur évoquant de vieux rêves d'enfants mettant en scène "les plus jeunes héros qu'Atréia ait jamais comptés".

Près du comptoir, se feutrent habituellement des assassins et autres rôdeurs préférant la compagnie d'un verre plein à celui des Daevas aboyant leurs exploits précaires. Parfois, quelques Lépharistes téméraires tentent de s'y incruster et, ce, à la plus grande joie de la table des guerriers.

Ces derniers, prostrés le long des ornements de pikpiks, passent leur temps à brailler et à mettre des trempes et raclées à tire-la-rigot.

La chambre X est plus que vétuste et singulière. Son contenu?... un mur recouvert d'un immense miroir et un lit. Ce lit est espacé du mur de droite d'une trentaine de centimètres. C'est vers la tête du lit, près du miroir, au bout de cette pseudo-allée de lit que tout se passe.

Effectivement, en pénétrant ce bout de miroir mural, vous pénétrez dans une anti-chambre. Cette pièce est uniquement ornée de portes, aussi bien les murs que le sol en est recouverts. Cette pièce est un sanctuaire de vortex-téléporteurs. Et le gardien de cette pièce est Farargorn.

La première fois qu'il vous ouvre la "porte" vers notre crypte de légion, c'est toujours le même conseil qu'il prodigue:

"Ne panique pas, n'ouvre pas tes ailes,...
Ce n'est pas si profond que ça en à l'air...
Puis si tu ouvres tes ailes trop tôt, elles risquent de rester ici pendant que le reste de ton corps devra présenter ses hommages au chef de la guilde!"



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